小学生対象のプログラミング教室検索

NPO法人 ロボロボ・Club スタディーノ教室(エジソンアカデミー)

エジソンアカデミーロボットプログラミング教室が選ばれる3つの理由

No.1
ロボットプログラミング教室数、国内No.1
No.2
学校教材メーカーのオリジナル教材とカリキュラム
No.3
身近なものやゲームを自作できる楽しさ

エジソンアカデミーでは、ロボットの組み立てと、プログラミングの両方ができます!

創造力を刺激する変幻自在のロボットキット


タテ・ヨコ・ナナメに接続できるアーテックブロックを使うことでロボットの組み立てが簡単にできます。


頭の中のイメージをそのまま形にすることができるため、 ゼロからモノを生み出す力、オリジナリティあふれる作品を作成する創造力を養います。

論理的思考力を高めるプログラミング環境

マサチューセッツ工科大学メディアラボが開発したプロ グラミング環境「Scratch(スクラッチ)」をベースにしたソフトを採用。小学生でもわかりやすくプログラミングができます。

ロボットにイメージ通りの動きをさせるために、まず、 どのような命令が必要か考え、その命令を効率良く順序立てて並べていきます。筋道を立てて考える必要があるため、論理的に考える力が身につきます。

問題解決力を養う授業構成

わかりやすいテキストを使ってロボットの組み立てとプ ログラミングを行ったあとは、各テーマごとに設定された課題に挑戦します。

課題に取り組む中でロボットがイメージ通りに動かない ときに「なぜ動かないのか」原因を分析し、「どうすれば動くのか」解決策を考え・実行することで問題解決力が養われます。

カリキュラムの3つのポイント

「やる気」を引き出すレベルアップ方式のカリキュラム

カリキュラムは12のレベル×3ステップのトータル36テーマで構成されています。授業は1カ月1テーマのペースで進み、少しずつレベルアップしていきながら、3年間で36テーマを学習していきます。信号機や自動車などの身近なものや、ゲームを作成するテーマも用意しており、子どもたちの興味を掻き立てる内容となっています。

プログラミングの基礎をじっくり学習できるテキスト

テキストは、小学生でもプログラミングの概要が理解できるように詳しい解説を記載しています。また、ロボットの構造やセンサーの仕組みなどを学ぶページもあり、楽しみながら様々な知識を吸収できるテキストとなっています。

何度も挑戦したくなるゲーム形式のミッション

応用編には組立説明書等はなく、自分だけでしっかりと考える必要がありますが、応用編の多くはゲーム形式になっています。このため、子どもたちは楽しみながら繰り返しチャレンジし、独創性あふれる自分だけのロボットを完成させることができます。

テキスト監修者の声

初めてエジソンアカデミーを見学させていただいた時、我を忘れて夢中に作品制作を行う小学校低学年~ 高学年の子ども達の姿を目にして、本当に嬉しく思いました。作品を嬉々として説明してくれたり、独自の改良をどんどん加えたり、制作したロボットを思い思いにデコレーションしたりと、その生き生きとした姿から元気をもらいました。今回のテキスト監修にあたっては、① プログラムによる作品制作の楽しさをより感じられるように、② 途中でつまずかないよう、子供たちの目線・視点を第一とし、③ もっと作りたい、もっと工夫したい、という気持ちを喚起できるように、と心がけました。階段を一段ずつ確実に登るように、順を追ってより高度な内容に進んでいけるカリキュラム構成で、初めてのお子さんでも安心。同時に、好奇心旺盛な子ども達も満足の発展課題も充実しています。先生もびっくりする作品作りに、ぜひチャレンジしてください。

 松林弘治氏
1970 年生まれ。大阪大学大学院基礎工学研究科博士後期課程中退。龍谷大学理工学部助手、レッドハット、ヴァインカーブを経て、2014 年よりフリー。オープンソース開発、コンサルティング、執筆などを行う。ボランティアで写真アプリ「Instagram」の日本語化を担当。9歳の娘やその友達と一緒に、楽しくプログラミングで遊ぶ活動を実践中。著書に「子どもを億万長者にしたければプログラミングの基礎を教えなさい」(KADOKAWA)など。

カリキュラム作成者の声

組み立てたロボットをプログラミングする子供達からは「こんな動きをさせたら面白いかな?」「プログラムのここを変えるとうまくいきそう!」という声がよくあがります。カリキュラム作りにおいては、そんな子供達が楽しみながら夢中になれるロボットを考えました。解説テキストは図や写真を多く使い、ロボットやプログラミングを基礎から分かりやすく学べるように工夫を凝らしています。また、子供たちの「なぜ理科や算数を学ぶのか」という疑問にも答えられるよう、身近なロボットや電気製品の中でそれらがどのように活用されているのかを体験的に理解できるような課題も多く取り入れました。この教室で出会った先生や友達と共に学んだ経験が子供達の未来の手助けとなるよう心から願っています。

濱田大地
1987年生まれ。大阪大学大学院機械工学専攻博士前期課程修了。2012年株式会社アーテック入社後、理科教材やプログラミング教材などを中心にSTEM分野の教材の研究開発に従事。教育コンテンツクリエイター。